Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Conquer_pay

Автор LootHunter 68

172

Бабло побеждает: Страх ведёт к Тёмной Стороне [посвящается ДАП]

Внимание! В тексте содержатся спойлеры (в частности описание образов злодеев из обеих частей).

И по сей день Криса Авеллона мучает вопрос: стоило ли добавить в Old Republic 2: The Sith Lords больше Ревана? От BioWare и LucasArts указаний на запрет не было, но всё-таки Obsidian решили сосредоточиться на новых персонажах, чтобы получить больше простора для творчества.

«И всё же я не знаю, было ли это лучшим решением,» раздумывает Авеллон, записывая подкаст.

Сам подкаст и ссылка на оригинальную статью с Eurogamer
«В Knights of the Old Republic 2 было много дизайнерских решений, в которых я до сих пор сомневаюсь — правильными ли они были. В идеале, конечно, надо было бы найти побольше способов представить Ревана в сиквеле.

Но, опять-таки,» он добавляет «когда мы вынашивали идею о третьей игре, мы просто думали, что круто было бы приоткрыть, чем Реван на самом деле занимался перед Knights of the Old Republic 1 и к чему он готовился, в Knights of the Old Republic 2, а затем уже показать всё в последней части трилогии, но увы, у нас не было шанса это сделать.»

Да, Knights of the Old Republic 3 существовала, по крайней мере в стадии препродакшена в Obsidian Entertainment.

«Мне всегда импонировала идея, что Реван, бывший хитрым командиром и могущественным воином в качестве вашего персонажа, на самом деле был ещё более блестящим стратегом, чем было показано в первой игре,» Авеллон продолжает.

Бабло побеждает: Страх ведёт к Тёмной Стороне [посвящается ДАП]
Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords - Бабло побеждает: Страх ведёт к Тёмной Стороне [посвящается ДАП]Бабло побеждает: Страх ведёт к Тёмной Стороне [посвящается ДАП]

Куда дели Ревана?

«Вся вторая игра заполнена ключами к загадкам, вроде «почему Реван не уничтожил здесь всё?», «Что здесь было такое, что он хотел сохранить?», «Что он (или она) видел такого, чего не видели другие?» Я считал что это хорошее указание ведущее к «минутку, получается Реван понял, что здесь не обошлось без какой-то внешней силы, и он теперь сосредоточился на этом, стараясь понять всю картину.» Да, у нас была идея ещё большего, всеобъемлющего заговора.»

В этой третьей игре вы отправлялись в «Изгнание» и это позволяло вам пройти по пути Ревана. «Независимо, встретили бы вы его или нет...» он делает паузу, ведь вдруг игра всё-таки когда нибудь выйдет, а тут спойлеры. «В общем идея в том, что до «современных» Ситхов, появившихся во времена Старой Республики... были ещё более древние Лорды Ситхов, которые считали себя Истинными Ситхами, и они до сих пор таились где-то в галактике, ожидая своего часа, как Тени из Вавилона 5. Я думаю, что это был бы крутой финал для трилогии.»

«Часть интереса в их разработке заключалась в том, что это были невероятно могущественные адепты Силы и у них была своё собственное государство в отдалённой части галактики. Представьте, как бы могла выглядеть империя, управляемая такими существами.

Что если бы они могли изменять облик целых планет и туманностей и даже всей галактики, а в подчинении у них были бы все эти расы рабов. Как круто было бы отправиться в это сердце тьмы в качестве одинокого Джедая или нового Ситха, чтобы вступить в противостояние с этими ребятами? На что это было бы похоже? Я думаю, что в любом случае было бы эпично.»

В Knights of the Old Republic 3 у вас по прежнему был бы корабль Ebon Hawk в качестве базы и дома для вас и нескольких компаньонов, в том числе и из предыдущих игр. «С вами точно были бы T3-M4 и HK-47,» продолжает рассказывать Крис. В одном из эпизодов HK-47 должен был лишиться ног и вы носили бы его в рюкзаке, как Чубакка C-3PO в фильме «Империя наносит ответный удар». «Во время этой миссии HK-47 буквально прикрывал бы вашу спину, оказывая огневую поддержку, до тех пор, пока вы не принесёте его в ремонтный блок.»

Промо-документ KotOR3, который разумеется не имеет ничего общего с тем, что Obsidian делает для Диснея, так и не прошёл стадию препродакшена. «Проблема была в том, чтобы LucasArts дали зелёный свет и я... Честно говоря, я не знаю почему всё так сложилось. Может они хотели, чтобы работой занималась внутренняя студия, а может все дело было в логистике...

В общем, было такое чувство, что мы всё проектируем и проектируем, но почему-то никуда не движемся. И в определённый момент люди просто подвели черту и сказали «этого просто не будет», что в определённой степени нас расстроило. Ну да ладно, в конце концов это бизнес.»

«Возможно ещё дело было в новых консолях (PS3 и Xbox 360). С их выходом надо было переделывать и игровые движки, что было очень затратно по деньгам и времени.» указывает Дэн Спицли, в то время старший программист, сегодня главный программист в Obsidian. «Да, ты прав» подтверждает Авеллон «Спасибо вам, консоли!»

Бабло побеждает: Страх ведёт к Тёмной Стороне [посвящается ДАП]
Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords - Бабло побеждает: Страх ведёт к Тёмной Стороне [посвящается ДАП]Бабло побеждает: Страх ведёт к Тёмной Стороне [посвящается ДАП]

На борту Ebon Hawk к новым приключениям

***

«Хоть Реван и был неотъемлемой частью KotOR, когда Obsidian впервые начала работать над KotOR2 (её первой игрой) никто в команде о нём даже не слышал. «Мы не играли в оригинальную игру» открывает Авеллон «LucasArts не подписала контракт до того как мы приступили к работе. Хотя они к тому времени уже платили нам за этапы разработки, они никому не дали копии игры, так что мы вынуждены были гадать о том, какая в первой была история.»

Так что они сварганили немного концепт-арта для возможных персонажей, соорудили предварительную историю о них. А потом Крис Авеллон наконец сыграл в Рыцарей Старой Республики и понял насколько всё у них хреново и противоречит истории от BioWare, после чего все наработки отправились в мусорку. И ещё он понял, что удержать планку будет очень не просто.

«Когда приземлившись на Манаане я бродил по морскому дну, я чуть не бросил контроллер в телевизор, настолько о***тельно крутой была игра. А когда разыгрался финал истории...» он присвистывает «немереный респект этим ребятам — я думал, какая это великолепная история, как идеально команда собрала все компоненты для создания игры по Звёздным Войнам. Они заставили меня полюбить их вновь.»

И одновременно я думал: «Дааа, я попал... Это очень высокая планка. Like, I'm going to Garfunkle this up. [непереводимо, видимо отсылка к Саймону и Гарфанкелю, Вокально-инструментальному дуэту, пользовавшемуся большой популярностью в 1960-е.]

***

Если смотреть на первый KotOR и BioWare, можно предположить, что и Obsidian была в аналогичных условиях. Но ничего подобного, у Obsidian всё было непросто. Когда наконец сделка была оформлена, в Obsidian было всего семь человек, кучковавшихся в самодельном офисе на чердаке Фергуса Угхарта. И тогда им удалось получить «работу мечты» благодаря связям и тому, что BioWare отказалась делать сиквел, поскольку LucasArts отводила на всё про всё 14-16 месяцев. Но кто такими были Obsidian, чтобы отказаться от такого предложения?

Бабло побеждает: Страх ведёт к Тёмной Стороне [посвящается ДАП]
Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords - Бабло побеждает: Страх ведёт к Тёмной Стороне [посвящается ДАП]Бабло побеждает: Страх ведёт к Тёмной Стороне [посвящается ДАП]

Knights of the Old Republic 1

Тем не менее, Обсидианы оказались неготовы к тому что их ждало. У них не было даже полноценной команды, в которой должно быть человек 30 (а у многих ещё и опыта не было), не говоря уже об инфраструктуре вроде IT-поддержки, внутренней аудиостудии и отдела QA. Им пришлось осваивать новый движок, а наёмные программисты, хотя и работали не покладая рук, делали ошибки, причём плохо отслеживаемые. И конечно, у них не было нормального офиса. Бывало так, что решивший разогреть обед в микроволновке, вырубал в результате свет команде аниматоров. «Это было настоящее испытание» вспоминает Энтони Дэвис, занимавшийся программированием геймплея, но ему это нравилось.

«У нас было столько приятных моментов. Когда, ну понимаете, вы оказываетесь в этой ситуации с кабелями и машинами повсюду. И постоянно «Кто взял мой набор разработчика для Xbox? Что там происходит?» Это было конечно немного безумием. Но все выкладывались на полную и делали несколько работ одновременно.»

«Фергус Ургхарт сидел в своём офисе, включив саундтрек «Детей Дюны», и он сидел там и сидел, работая и работая над игрой. И все работали над игрой. Все знали, что каждый старается изо всех сил, потому что все были в одной лодке.»

«У одного из наших старших дизайнеров, Тони Эванса (у него тогда жена была беременна) я спросил как-то раз «Тони, почему ты всё ещё в офисе?» вспоминает Крис Авеллон «А он и говорит «Мне тут обязательно надо доделать», а я «Тони, ты крут — я всегда хотел с тобой работать!», хотя сейчас я из-за этого жутко себя чувствую.»

***

Но не смотря на благородные усилия команды, KotOR2 так и не смогли как следует закончить, а о том, чтобы просить LucasArts о продлении сроков не было даже и речи. «Если бы мы не закончили работу в срок, были бы приняты карательные меры.» говорит Авеллон. Но не стоит представлять LucasArts, как Лордов Ситхов, быстро спохватываются Обсидианы. Из главной конторы по Звёздным Воинам были присланы эксперты по качеству и они помогали команде, в частности проделав основную работу по сборке роликов. Эксперты LucasArts оказались такими знатоками ЗВ, что даже могли читать на языке из этой вселенной, и не преминули указать на ошибки в различных постерах. В Obsidian даже и подумать не могли, что такое возможно.

Главной же виной, как говорит Авеллон, Obsidian было загрести больше, чем суметь переварить. «Вообще-то в разработке есть множество приёмов, которые мы могли применить для того чтобы уменьшить масштабы игры. Надо было отказаться от мини-игр, так как на них ушло непомерно много времени. И все эти сцены на движке. Они нам доставили столько головной боли и в итоге мы всё равно не смогли рассчитывать на их надёжность.» Из-за этого и пришлось сделать так, чтобы все они происходили на борту Эбенового Ястреба — только так можно было гарантировать, что персонажи будут стоять где надо и триггеры будут работать, как запланировано.

В начале Крис Авеллон даже хотел поместить в игру Альдеран, но потом как он вспоминает «они это отменили». Другие идеи команды, вроде осады Кхунды, были отсеяны из-за ограничения Xbox. «Мы практически закончили её, то есть у нас было несколько рабочих вариантов прототипа, но они так плохо воспроизводились на Xbox, что нам пришлось переделать их в видеоролик.» Кстати именно эта осада вдохновила разработчиков на эпизод с осадой в Neverwinter Nights 2.

Бабло побеждает: Страх ведёт к Тёмной Стороне [посвящается ДАП]
Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords - Бабло побеждает: Страх ведёт к Тёмной Стороне [посвящается ДАП]Бабло побеждает: Страх ведёт к Тёмной Стороне [посвящается ДАП]

HK-47 круче всех!

***

Но помимо того, что мы не сумели сделать, было ведь много чего что сумели. Злодеи Рыцарях Старой Республики 2 стали более запоминающимися, чем те что были в перой игре (за исключением Ревана, разумеется). Самый узнаваемый из них — Дарт Нигилус, Лорд Голода. Он является прорехой в Силе и вынужден питаться Силой и жизненной энергией тех, кто вокруг него, опустошая целые планеты. Он так далеко зашёл на Тёмную Сторону, что извлёк из своего тела собственный дух и заключил его в маску и робу, став олицетворением низших инстинктов. Малак из первой KotOR — просто задира с механической челюстью по сравнению.

Только не называйте Дарт Нигилуса «лицом» KotOR 2 при Крисе — он этого не любит. «Чего я совсем не переношу, так это арт Нигилуса, который используют некоторые люди, не имеющие представления о том что за маской. И каждый раз, когда я вижу что на изображении виден силуэт его носа за маской, я не выдерживаю. Там должна быть Пустота — потому что именно этим он и является. И меня сводит с ума, когда начинают говорить о том, что он человек.»

Речь прерывает тихий голос ведущего концепт-художника Брайана Менце. На самом деле это он первым нарисовал нос для обложки одного журнала. «Крису это не понравилось, но он в тот день был добр ко мне и стал заставлять переделывать,» говорит он «Лучше бы заставил. Тогда вероятно этого затруднения больше не было.» Тем не менее за создание Нигилуса, первый концепт которого был сделан и одобрен всего за 15 минут, Менце заслужил долговременный пристиж. «Этот персонаж вышел за пределы созданной нами игры и я за это очень благодарен.»

Бабло побеждает: Страх ведёт к Тёмной Стороне [посвящается ДАП]
Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords - Бабло побеждает: Страх ведёт к Тёмной Стороне [посвящается ДАП]Бабло побеждает: Страх ведёт к Тёмной Стороне [посвящается ДАП]

Darth Nihilus, the Lord of Hunger

Дарт Сион, Лорд Боли, занял гораздо больше времени, чтобы сделать его как подобает. Обычно у Брайана Мнеце не было времени мешкать, ведь он же занимался и моделингом. Так что скетчи он рисовал быстро и грубо. Но у него не получилось сделать Сиона — бессмертного, которого разъедает изнутри и чья невыносимая боль вызывается теми же гневом и ненавистью, что держат его частицы вместе — таким, каким хотел его видеть Авеллон (Авеллона вдохновлял при создании каменный демон, умирающий в аниме Манускрипт Ниндзя). Так что им двоим пришлось провести «очень много» разговоров о том, как его правильно изобразить.

«Мы старались представить, как это товарищ буквально держит себя телекинезом,» говорит Авеллон, «и пытались дать почувствовать игроку, что частицы его тела вырываются и летают вокруг него. Мы пытались запрограммировать движок, чтобы он это показал. И я и Брайан прошли через много отчаянных попыток сделать это правильно, но я до сих пор не скажу что всё получилось так как мы хотели.»

«Не получилось,» добавляет Менце «Движок просто не смог это сделать.» Так Дарт Сион получился более человеком, чем планировалось изначально — этаким разваливающимся монахом.

Но конечно самым сильным персонажем во второй игре была Крейя, слепая джедайка, которая направляет вас на каждом шагу. Её сила правда в написанном для неё сценарии, а не её нарисованном образе. А она представляет собой персонификацию ещё одной определяющей составляющей игры — серой грани. Полярность тёмной/светлой стороны в KotOR оспаривалась ей чуть ли ни на каждом ходу. Подали милостыню нищему? А его за неё убили. «Она задавалась вопросами обо всех аспектах Звёздных Войн, о каких я считал нужно задаться вопросами,» замечает Авеллон «Она была противоположной точкой зрения, одновременно не являясь безжалостным, требующим поклонения злом.

***

Но лишившись своего блеска, KotOR 2 принёс вдохновение тем, кто прошёл мимо первой игры — моддерам. Эти поклонники проявили такую верность игре, о какой Лорды Ситхов могли только мечтать, и благодаря их работе KotOR 2 стал таким, каким должен был быть. Два члена команды, создавшей The Sith Lords Restored Content Mod тоже в подкасте.

Obsidian не прятали контент от сообщества. Всё, что было сделано командой осталось на диске. Так что Энтони Дэвис не мог сдержать улыбку, когда услышал о первых проектах по восстановлению. «Они откусили реально огромный кусок... Они ведь даже не представляли сколько там всего!» Разумеется Obsidian оставила всё не из чувства альтруизма. Просто удаление данных могло нарушить стабильную работу и без того еле приведённой в порядок игры.

Бабло побеждает: Страх ведёт к Тёмной Стороне [посвящается ДАП]
Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords - Бабло побеждает: Страх ведёт к Тёмной Стороне [посвящается ДАП]Бабло побеждает: Страх ведёт к Тёмной Стороне [посвящается ДАП]

Эээ... вот таким получился Дарт Сион

Пожалуй из всего восстановленного контента фабрика по производству роботов HK серии наиболее важна и интересна. Даже просто играя в игру без мода вы чувствуете, что здесь должно было быть нечто большее. Но вот, что не было очевидно для команды Проекта Восстановления, это как квест должен был заканчиваться. Крис Авеллон заполнил этот пробел (в электронном письме): «HK-47 отправился в классическую соло-миссию, чтобы уничтожить все эти долбанные «улучшенные» модели, спрятанные на Телосе. Он пробирается на базу незамеченным, так как внешне он не отличается и потом он может либо уничтожить все серии 50/51 либо призвать их на финальную битву.» Спицли добавляет, что он ещё просто мог взять всю свою новую армию и уйти вдаль.

Если не считать ещё небольшого обновления, работа над The Sith Lords Restored Content Mod практически завершена. Мечты Obsidian выпустить открытый код игры для сообщества, увы, всего лишь мечты. BioWare владеет движком, а в нём есть лицензированное промежуточное программное обеспечения (middleware). В общем всё сложно и от Obsidian не зависит.

Obsidian бесконечно благодарна команде, проделавшей работу над The Restored Content Mod. «О чём мы не раз говорили, по мере того как различные проекты по восстановлению Sith Lords продолжались, это то как нам повезло, что игра получила такой тёплый приём от таких славных ребят, как вы двое,» Энтони Дэвис говорит Станевичу и ДеЛанге. «Вы смогли исправить то, что мы не смогли. Нам не позволили это сделать. Мы просто... просто очень благодарны.

Вы помогли завершить игру для многих людей. Многие, кто приступит к игре впервые (например, купив её на Steam распродаже), услышат от друзей «только установи сначала The Sith Lords Restored Content Mod, чтобы игра стала такой, какой должна была быть.» И это будет правдой. И я благодарю вас от всего моего сердца.»

***

Рыцари Старой Республики 2 дала старт Obsidian, которая с тех пор скопила багаж проектов, работая над чужими сиквелами, проектами со сжатыми сроками, но при этом разработавшей и собственный хит. Тем не менее, через неё прошли такие тайтлы, как Fallout, а сейчас идёт многообещающее сотрудничество с создателями South Park. И конечно же, относительно скромный проект, но ставший талисманом студии. А ещё есть неизвестный проект, о котором никто не говорит ни слова.

Самое главное, что не смотря ни на что, Obsidian выжила, и в том числе благодаря The Sith Lords. «Это то, что сделало Obsidian,» комментировал Дэн Спицли, «это причина, по которой мы до сих пор здесь. Для меня KotOR2 представляет, как бы сказать, Obsidian в целом.»

Если бы не студия и не игра, восьмилетняя карьера Спицли пошла бы ко дну вместе с Interplay. “Я был в той же лодке,» добавляет Брайан Менце. «Я завершал свою работу в Interplay и тут появился этот проект, и они смогли перевести многих из тех кто остался позади в Obsidian. Я чувствовал, что это свежий старт. Честно, в моей карьере с двумя десятками необычных игр — это наверно в тройке лучших моментов моей жизни.»

«Эта работа открыла нем на многое глаза и вообще доставила поразительный опыт,» говорит Энтони Дэвис, для которого это была первая игра, которую он программировал, «Но даже сейчас с моим девятилетним опытом, я оглядываюсь на ней и у меня возникает множество самых сладких и горьких воспоминаний. Я хотел бы, чтобы мы сделали больше, но я всё же горжусь тем, что нам удалось.» Это мнение разделяет и Крис Авеллоне.

«Я скучаю по тем людям,» говорит Энтони Девис. «Я скучаю по старым добрым временам, которые у нас были и той непростой работе, которую мы проделали.»

172
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

8 комментариев к «Бабло побеждает: Страх ведёт к Тёмной Стороне [посвящается ДАП]»

    Загружается
Чат